La expectación con Cyberpunk 2077 estaba por sobre las nubes antes del lanzamiento. Las primeras reacciones, incluida la de este portal, pintaban un panorama auspicioso. Nadie, absolutamente nadie se esperaba a lo que después vendría.

Claro, el tiempo dejó en claro que aquello solo se debió a que el proceso de reseñas se realizó en PC, una plataforma en la que todo funcionaba como estaba más o menos estipulado. La experiencia en sobremesa, por el contrario, distaba de ser la misma. Decenas de miles de jugadores que pagaron la preventa así lo experimentaron desde el primer día. Y con nefastas consecuencias.

Peor era la situación para el caso mayoritario de los jugadores con una PS4 o Xbox One. A pesar de que ambas consolas fueron el foco del anuncio original del estudio CD Projekt, el cuello de botella del rendimiento entregó una experiencia que al día de hoy sigue siendo vilipendiada. De ahí que los reclamos fueron justificados y los jugadores que exigieron su dinero de regreso, en un proceso realmente sin precedentes, no lo olvidarán.

Por eso la posibilidad de revisar a este videojuego en consolas aún al día de hoy sigue siendo parte de una propuesta en pleno proceso de parchado. La compañía polaca sigue adelante arreglando bugs semana a semana, haciéndolo en el corto y mediano plazo bajo la promesa de que trabajarán para recuperar la confianza de los jugadores. Por muy difícil que dicha tarea sea.

Mi experiencia en ese sentido, al no contar con un PC lo suficientemente potente, inevitablemente siempre iba a ser en consola. En este caso particular, la partida se llevo a cabo en una Xbox Series X, por lo que tenía claro que, al menos en el papel, no iba a sufrir el tipo de percances que afectan a la antigua generación.

Claro que mi parada estaba en contra de toda la corriente del hype. Como el estilo de la propuesta de Cyberpunk 2077 nunca ha sido mi tipo de videojuego, en CD Projekt tendrían que convencerme paso a paso para dedicar el tiempo que requiere la ruta metódica en el corazón de títulos de este tipo.

Sin embargo, al día de hoy siguen sin convencerme. Y no soy yo, no es mi poco interés hacia su propuesta, es definitivamente el resultado puesto en pantalla. El problema es Cyberpunk 2077.

Una propuesta a medio camino

A grandes rasgos, los mayores inconvenientes gráficos que he sufrido con el videojuego han tenido relación con automóviles que quedan estacionados en el aire en una pendiente u personajes de relleno que aparecen y desaparecen sin mayor explicación. En otras ocasiones, tras estacionar un vehículo muy cerca de un edificio que es parte de una misión, y llevar a cabo las acciones en el interior, de regreso es fácil toparse con personajes que súbitamente quedan sobrepuestos al automóvil. Ahí tienen la foto de arriba.

Es decir, se trata de pequeños pero llamativos detalles que realmente no afectan a la experiencia en la jugabilidad de forma profunda, como si sucede con algunos de los peores bugs que se han sido reportados ampliamente desde que el juego fue lanzado.

Claro, también otra situación recurrente tiene relación con estos policías que aparecen mágicamente en el mapa, otro de los focos de críticas desde el día 1. Pero a aquello tampoco podría catalogarlo como un deal breaker.

De hecho, como todo juego de mundo abierto plagado de variables interactuando entre si, todo lo anterior se puede pasar por alto. Inclusive si la promesa era entregar algo pulido en vez del tosco resultado presente hasta ahora. Sí, uno puede inclusive llegar a disfrutar de la médula central.

 

Pero mi gran problema con Cyberpunk 2077 tiene relación con el hecho de que todo se sienta como una propuesta superficial, por no decir incompleta.

Claro, su mapa es gigantesco, hay un montón de cosas por hacer y también cuenta con personajes no jugables con los que interactuar de forma pre-determinada para hacer avanzar a la historia que puede llegar a ser llamativa, pero su mundo abierto es carente de la vida digital que prometía CD Projekt.

No solo las calles habitualmente se ven más vacías de lo que debería suceder en una urbe cosmolita cyberpunk, sino que también los personajes digitales que pululan Night City no tienen mayor reacción. Ni hablar de algún sentido de interacción mayor entre estos personajes de relleno que habitan una urbe que rápidamente pierde su encanto inicial.

Aunque puedo vivir con el hecho de que con suerte los habitantes de Night City se agachan ante un disparo, sencillamente es imperdonable que una propuesta que se vendiese como next-gen carezca de interacciones contundentes de los personajes no jugables con el entorno, incluido nuestro personaje. Es decir, aquello sí está garantizado en otros títulos de mundo abierto.

Lo más relevante es que ese tipo de falta de interactividad atraviesa gran parte de la experiencia con este título, ya sea que decidas entrar a un local que supuestamente debería estar lleno de decadente vida futurista o te decidas a escudriñar rincones de esta ciudad que solo se queda en la superficie de una experiencia cyberpunk completa. Todo es un tour glorificado de mirar, recolectar algún objeto y seguir mirando, pero casi nada de interacción llamativa.

Claro, si solo se siguen las misiones principales, la experiencia es más lineal y es posible no prestar tanta atención a ese tipo de elementos. Disfrutar de las secciones de combate, el enfrentamiento contra algún enemigo reforzado con armas sorprendentes o vacilar en cuatro ruedas mientras vas de locación a locación, pese a que hay secciones completas de diálogo tras diálogo expositivo.

Inclusive aquello puede experimentarse en el caso de que rápidamente te des cuenta de que la historia no se modifica profundamente con las respuestas que entregues en las interacciones con otros personaje, ya que para eso están las tareas opcionales de cada misión. Sí, hay cosas que pueden pasarse por alto.

Pero darse el tiempo para recorrer al entorno es la peor decisión que uno como jugador puede tomar ante un juego en el que ni siquiera es divertido causar algún estrago gigantesco, tanto por lo roto del sistema policíaco como por el hecho de que las calles no tienen mayor tráfico vehicular y es fácil arrancar.

Ni hablar de las cosas predeterminadas que tienen que suceder sí o sí cuando recorres la ciudad, como aquellos puntos en los que siempre hay balaceras entre maleantes y policías, lo que claramente establece que no hay mayor espacio para que sucedan cosas aleatorias. Situaciones que, mira tú, debiesen ser parte básica de una experiencia de este tipo.

Lo importante de todo lo anterior radica en el hecho de que, más allá de toda la polémica de los bugs que ha dominado a la conversación, estos son elementos que sin duda son transversales en el propio diseño de este videojuego. Es decir: Que da lo mismo si estás jugando con toda la potencia gráfica de un PC o sufriendo y rogando con que no salga una pantalla azul en una consola de la antigua generación. Las vas a confrontar igual.

Aquello es lo que definitivamente provocó que mi acercamiento a este videojuego decantara rápidamente a una sola decisión: no estoy dispuesto a seguir dándole mucho más tiempo a recorrer su Night City y no me voy a sentir mal por hacerlo.

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